Hands On: Tablets in Vorlesungen und Übungen

Am 19.12.2018 fand ein weiterer Hands On Workshop des Wintersemesters 2018/ 2019 statt. Der Workshop wurde von Erik Kremser & Kollegen aus dem Fachbereich Physik, sowie verschiedenen Studierenden, einem Schüler und einer Lehrkraft gestaltet und widmete sich dem Thema „Tablets in Vorlesungen und Übungen“.

Das Tablet vereint die Nutzungsmöglichkeiten vieler Geräte, ist dabei handlich und schnell einsatzbereit. Informationen und Dokumente stehen jederzeit und in einer großen Fülle zur Verfügung. Zudem können Dokumente zu einer beliebigen Zeit an einem beliebigen Ort erstellt oder bearbeitet werden. Die Kapazität moderner Akkumulatoren gewährleistet die Nutzung über einen ganzen Studientag.

Zu Beginn leitete Erik Kremser den Workshop mit einem Vortrag ein, welcher die verschiedenen Vorteile der Tablet Nutzung in Lehr- und Lernsituationen beschrieb. Dabei wurden beispielsweise die ständige Verfügbarkeit der Daten, ein einfacher Datenaustausch, sowie die Möglichkeit einer übersichtlichen Strukturierung genannt – gebündelt in dem handlichen Format eines Tablets. Um all diese Vorzüge nutzen zu können, bedarf es vorab einer entsprechenden Ausbildung der Lehrkräfte. Diesem Vorhaben widmet sich das Projekt „TaAidL“ mit der klaren Zielsetzung einer Förderung der Medienkompetenz im Unterricht. Hierzu werden u.a. Workshops für Interessierte (Dozierende, Studierende, WiMis, Lehrende) angeboten. Die Medienkompetenz wird von der Basis der privaten Nutzung eines Tablets bis hin zur Spitze in Form einer Begleitung der Nutzung beispielsweise in Tablet Klassen gefördert.

Nach dem ersten Vortrag folgten zwei praxisorientierte Vorträge: zwei Studierende der TU Darmstadt schilderten wie sie das Tablet für das Studium einsetzen. Auch im Schulkontext stellte ein Schüler mit Hilfe seiner Lehrkraft die Vorteile der Nutzung des Tablets im Unterricht dar. Beide Vorträge zeigten die Chancen der Nutzung des Tablets anhand eigener Beispiele (Online Bearbeitung von Arbeitsblättern; Notizen zu Vorlesungsfolien oder E-Books sowie online Abgaben, u.v.m.).

Im anschließenden Hands On Teil des Workshops bot sich für die Teilnehmenden die Chance dazu, sich an verschiedenen Tablets auszuprobieren und aufkommende Fragen mit den Vortragenden zu klären sowie gemeinsam zu bearbeiten.

 

Hands On: Video-Tutorials in Lehr- und Lernprozessen

Am 21.11.2018 fand der erste Hands On Workshop des Wintersemesters 2018/19 statt. Der Workshop wurde von Gülsah Albayrak und Ariane Novelli geleitet und widmete sich dem Thema Video-Tutorials in Lehr- und Lernprozessen.

Aktuell kommt Videos im Freizeit- und Bildungskontext zunehmend eine zentrale Bedeutung zu. Schüler*innen als auch Studierende nutzen zahlreiche Videos, um sich auf Prüfungen vorzubereiten oder sich Lehrinhalte jenseits des Unterrichts zu erschließen. Ziel des Workshops ist es daher, Einblicke in verschiedene Video Gestaltungsmöglichkeiten kennenzulernen und eigene kleine Videoprojekte zu realisieren.

Nach einer kurzen Einführung zu den unterschiedlichen Videoarten zum Lehren und Lernen, (wie z.B. Lehrfilm, Tutorial, oder Erklärfilm), wurden diverse Videoformate und deren Einsatzmöglichkeiten in Lehr- und Lernprozessen vorgestellt. Im Fokus lagen die Formate Screencast, Vortragsvideo, Hand-Lege-Technik, Animationsfilm und Stop-Motion-Film. Die Vortragenden gaben den Teilnehmer*innen hierbei einige Tipps und Tricks zur Umsetzung mit auf den Weg. Folien

Im anschließenden Hands On Teil wurden die Teilnehmer*innen mit der Aufgabe konfrontiert, ein kurzes Video zu drehen. Dazu hatten sie 60 Minuten Zeit und konnten zwischen vier verschiedenen Formaten wählen:

  • Screencast:Tablet mit der Applikation „Explain Everything“
  • Vortragsvideo:Whiteboard/Flipchart, Stifte, Smartphone(-kamera)
  • Stop-Motion Video:Tablet mit der Applikation „Stop-Motion-Video“
  • Hand-Lege-Technik:Tablet(-kamera), verschiedene Pappmotive, ein weißes großes Plakat, eine Lampe, Papier, Stifte und eine Schere

Zur Unterstützung wurden den Teilnehmer*innen Storyboard Vorlagenausgehändigt, um sich Notizen über den Videoaufbau machen zu können. Produziert wurde ein Video über das Thema „Bedienung des Heißgetränkeautomaten“ mit der Applikation „Explain Everything“, im Format eines Screencasts. Trotz der kurzen Zeit konnten die Teilnehmer*innen ein tolles Ergebnis vorweisen und somit den Einstieg in die Nutzung von Videos in Lehr und Lernprozessen finden.

 

 

Talk and Game On: Demanding Nature of Video Game Play (Guest: Nick Bowman)

Am 11.07. fand ein neuer Game On Workshop des Sommersemesters 2018 statt. Das diesmalige Thema war „Demanding Nature of Video Game Play“, was sich mit „die fordernde Natur von Videospielen“ übersetzen lässt. Der Workshop wurde von Frau Prof. Dr. Grell, Ann-Kathrin Steiner, sowie dem externen Gast Prof. Dr. Bowman gestaltet.

Mit dem Gedanken an Videospiele werden viele Begriffe in Verbindung gebracht – Freizeit, Unterhaltung, Spaß. Selten jedoch werden die Anforderungen die Videospiele an die Spieler_innen stellen betrachtet. Dabei bieten viele Spiele eine Bandbreite an verschiedenen Anforderungen, die im Spiel erbracht werden müssen. Diese interaktive „fordernde Natur“ der Videospiele wurde im Workshop genauer unter die Lupe genommen.

Dr. Nick Bowman, welcher Professor für Kommunikationswissenschaften an der West Virginia University in Amerika ist, leitete den Workshop mit einem Vortrag ein. In diesem wurden die verschiedenen Ebenen auf welchen Videospiele unsere Aufmerksamkeit fordern aufgezeigt. Die Anforderungen umfassen kognitive, emotionale, physische und soziale Entscheidungen der Spieler_innen. Kognitive Anforderungen können in Spielsituationen gegeben sein, die das Wahrnehmen und gezielte Erkennen voraussetzen, um einen Spielabschnitt bewältigen zu können. Im Bereich der emotionalen Anforderungen wird betrachtet wo Videospiele mit Emotionen arbeiten und wie diese das Spielverhalten beeinflussen können. Das Erreichen eines Ziels kann beispielsweise mit positiven Emotionen besetzt sein, der Verlust eines Mit-Charakters wiederum mit negativen. Beide Situationen können den weiteren Spielverlauf beeinflussen. Physische Anforderungen können auch Teil des Spielerlebnisses werden. Besonders mit der Technik der Virtual-Reality-Brillen wird dieser Aspekt ins Spiel mit eingebunden. Im Bereich der sozialen Anforderungen wird betrachtet inwiefern soziale Elemente das Spiel steuern. Der soziale Aspekt ist im Multiplayer-Modus deutlich vertreten, aber auch passive Zuschauer_innen können das Spielverhalten der aktiven Spieler_innen beeinflussen.

Anknüpfend an den vorgetragenen Input bot der Game On Teil des Workshops die Chance dazu, die verschiedenen Anforderungen in unterschiedlichen Videospielen zu suchen und selbst zu erleben. Die gesammelten Erfahrungen konnten anschließend im Plenum besprochen werden. Es ließ sich gemeinsam feststellen, dass in den Videospielen oftmals mehrere Anforderungen kombiniert, jedoch ein Schwerpunkt gesetzt wurde.

Hands On: Digitale Hilfen zum Schreiben von Hausarbeiten

Am 04.07.2018 fand ein neuer Hands On Workshop des Sommersemesters 2018 statt. Der Workshop wurde von Sophie Schaper geleitet und widmete sich dem Thema „Digitale Hilfen zum Schreiben von Hausarbeiten“.

In vielen Studiengängen ist das Schreiben von Hausarbeiten ein fester Bestandteil des Studiums. Dabei stoßen Studierende bei der Umsetzung oft auf Herausforderungen – von der Themenfindung über die Organisation bis hin zum Verfassen der Arbeit. Digitalen Hilfen bieten vielfältige Möglichkeiten dieses Unterfangen leichter und effektiver zu gestalten.

Der Workshop begann mit einer kurzen Einführung zu ausgewählten Apps und Programmen, welche das Schreiben von Hausarbeiten erleichtern können. Vorgestellt wurden verschiedenste Anwendungen die beispielsweise die Organisation (Wunderlist; MeisterTask), das Zeitmanagement (Forest) oder die Literatureinbindung (BibSonomy; Zotero) erleichtern können. Diese wurden gewissen Bewertungskriterien wie dem Kostenfaktor, den Vernetzungsmöglichkeiten, sowie einer selbsterklärenden Navigation unterzogen. Anhand dieser Bewertung wurden die Vor- und Nachteile der entsprechenden Apps und Programme diskutiert. Die entsprechenden Folien können Sie hier einsehen.

Im anschließenden Hands On Teil bekamen die Studierenden dann die Chance alle vorgestellten Dienste an verschiedenen Stationen selbst auszutesten. Bei aufkommenden Fragen stand die Workshopleitung stets unterstützend zur Seite. Abschließend wurden im Plenum die gesammelten Erfahrungen der Teilnehmenden zusammengetragen und gemeinsam besprochen.

Info! An der Universitäts- und Landesbibliothek Darmstadt werden regelmäßig Kurse zur Literaturverwaltung mit den Programmen Citavi und EndNote angeboten. Die nächsten Termine sind an folgenden Tagen:

Citavi EndNote
25.07.2018, 17:10-18:40Uhr 25.07.2018, 15:20-16:50Uhr
28.08.2018, 13:30-15:00Uhr 21.08.2018, 15:20-16:50Uhr
26.09.2018, 17:10-18:40Uhr 18.09.2018, 15:20-16:50Uhr

 

Game On: „Mögen die Spiele beginnen!“ – Thema Geschichte und Computerspiele

Am 28.06.2018 fand der Game On Workshop mit dem Titel „Mögen die Spiele beginnen!“ statt. Der Workshop wurde von Franco Rau, Ann-Kathrin Steiner und Miriam Grabarits geleitet und widmete sich dem Thema Geschichte und Computerspiele.

Computerspiele werden in den Medien meist nur im Kontext negativer Schlagzeilen erwähnt. Während die Gefahren einiger Computerspiele häufig breit diskutiert werden, geht das Gespräch über mögliche Bildungspotenziale nahezu unter. Ziel des Workshops war es daher, Computerspiele mit Geschichtsbezug aus einer pädagogischen, sowie geschichtsdidaktischen Perspektive näher unter die Lupe zu nehmen und ein neues Nachdenken über digitale Spiele in Gang zu setzten.

Zum Start des Workshops wurde eine kleine thematische Einführung präsentiert. Digitale Spielwelten, die in einem historischen Kontext eingebettet sind, können von verschiedenen Analysedimensionen aus betrachtet werden. Aus der Sicht von Historiker_innen liegt die richtige Darstellung des geschichtlichen Kontextes im Vordergrund, während Spielentwickler_innen das Interesse, sowie die Erwartungen der Zielgruppe, bezüglich der historischen Illustrierung, bedenken. Im Kontext von Lehr-Lern-Situationen stellt sich aus geschichtsdidaktischer Sicht die Frage, welche Inhalte den Spieler_innen am Ende langfristig vermittelt wurden. Dient das historische Setting des Spiels als „Zeitmaschine“, die ein Eintauchen in frühere Welten erlaubt? Oder wird das Spielen als wertneutrale Unterhaltung betrachtet? Und wie kann man aus der Spielerfahrung konkrete Lernmöglichkeiten für Lehr-Lern-Situationen erschaffen?

Der Game On Part des Workshops bot den Teilnehmer_innen die Möglichkeit sich an drei verschiedenen Stationen mit den oben gestellten Fragen auseinander zu setzen. Dazu konnten sie im Alleingang verschiedene bereitgestellte Computerspiele testen, Vorträge hören oder im Plenum gewählte Spielsequenzen durchspielen und anschließend diskutieren. Es zeigt sich, dass in vielerlei Hinsicht eine Einbindung digitaler Spiele in den Unterricht möglich ist. Eine vorgestellte Anwendungsmöglichkeit für den Unterrichtseinsatz besteht beispielsweise darin im Spiel Assassin´s Cred den Discovery Modus zu verwenden und Schüler_innen Fragen an die Hand zu geben, die durch das Spielen beantwortbar sind. Im Unterschied zu anderen Medien, wie beispielsweise einem Film, werden die Schüler_innen hierbei aktiv mit eingebunden was auf einen nachhaltigeren Lerneffekt hoffen lässt. Zum Abschluss des Workshops wurden in der Gruppe die gesammelten Eindrücke reflektiert.

Hands On: Einsatz von Mini-Computern in Bildungskontexten

Am 06.06.2018 fand der dritte Hands On Workshop des Sommersemesters 2018 statt. Der Workshop wurde von Tilman Happel geleitet und widmete sich dem Thema „Einsatz von Mini-Computern in Bildungskontexten“.

Im Bereich der Informatik sind Einplatinencomputer sicherlich jedem ein Begriff. Schon im Schulunterricht werden die kleinen Mini-Computer eingesetzt. Dabei muss der Einsatz nicht zwangsläufig auf den Informatikunterricht begrenzt werden. Die fächerübergreifende Einbindung der Mini-Computer bietet neue Lern- und Verknüpfungsmöglichkeiten. Ziel des Workshops war es diese aufzuzeigen und praktisch zu erproben.

Zu Beginn des Workshops wurden in einer kurzen Einführung drei unterschiedliche Mini Computer benannt und deren wichtigsten Eckdaten beschrieben. Vorgestellt wurden der Calliope mini, der Arduino (UNO) und der Raspberry Pi. Die jeweiligen Informationen sind auf den Folien des Vortrags einzusehen, welche hier verlinkt sind. Der Calliope Mini wurde extra für den Bildungskontext entwickelt und richtet sich mit seiner leichten Bedienung an Grundschüler_innen. Zur Benutzung im Schulkontext stehen, an die Lehrpläne angepasste, Unterrichtsmaterialien zur Verfügung. Wie einfach die Handhabung des Mini-Computers ist, erklärt die junge YouTuberin Miss Hennipenny auf ihrem YouTube Kanal und bietet viele Tutorials zum Mitmachen. Die Arduino (UNO) und Raspberry Pi Einplatinencomputer eignen sich eher für ältere Zielgruppen der Mittel- und Oberstufe.

Der Hands On Teil des Workshops bot den Teilnehmer_innen die Chance sich an drei Stationen den oben aufgeführten Mini Computern zu nähern. Bei Fragen standen an jeder Station Expert_innen unterstützend zur Seite.

Zur weiteren Vertiefung wurde auf die Broschüre: „Internet der Dinge – aber sicher!“ des Bundesamts für Sicherheit in der Informationstechnik verwiesen.

Hands On: Sicheres Internet?!

Am 23.05.2018 fand der zweite Hands On Workshop des Sommersemesters 2018 statt. Der Workshop wurde von Tilman Happel geleitet und widmete sich dem Thema „Sicheres Internet?!“.

In unserer heutigen, vernetzten Welt ist das Internet nicht mehr wegzudenken. Sowohl im privaten, als auch im beruflichen Kontext können eine Vielzahl an digitalen Geräten eingesetzt werden (PCs, Tablets, Smartphones u.v.m.). Benutzer_innen hinterlassen jedoch stets einen persönlichen „Fingerabdruck“ im Internet – dies oftmals unwissend. Die aktuell viel diskutierte EU-Datenschutz-Grundverordnung  (DSGVO) soll den Internetnutzer_innen mehr Transparenz bezüglich der eigenen Datenspeicherung gewährleisten. Der Workshop griff die aktuelle Thematik auf und hatte zum Ziel Sicherheitsaspekte des Internets zu erläutern und den Teilnehmer_innen praktische Tipps an die Hand zu geben.

Einleitend gab es eine Vertiefung zu einzelnen Aspekten des Themas „Internet-Sicherheit“. Schwerpunkte waren dabei die Themen: E-Mail Verschlüsselung, Phishing Angriffe, sowie VPN Verbindungen. Weitere Themen umfassten das Deepnet (auch Darknet genannt), Wireshark und Antiviren Schutzprogramme. Auch die neue EU-Datenschutz-Grundverordnung (DSGVO) wurde im Rahmen des Workshops diskutiert. Die Folien zum Vortrag gibt es hier.

Nach dem theoretischen Input ging es über zu dem praktischen Hands On Teil des Workshops über. Dieser beschäftigte sich mit dem Thema „Verschlüsselung der Daten“. Hierzu wurde die Software VeraCrypt vorgestellt, welche eine Verschlüsselung der auf dem PC gespeicherten Daten ermöglicht. Gemeinsam richteten alle Teilnehmer_innen die Software auf Ihren Laptops ein und erhielten dadurch einen gezielten Einblick in die Möglichkeiten Sicherheit im Internet umzusetzen. Abschließend wurden noch offengebliebene Fragen geklärt.

Zur weiteren Vertiefung wurde auf die Broschüre: „Surfen, aber sicher!“ des Bundesamts für Sicherheit in der Informationstechnik verwiesen.

 

Hands On: Interaktive Whiteboards & Tablets für Beginner

Am 09.05.2018 fand der erste Hands On Workshop des Sommersemesters 2018 statt. Der Workshop wurde vom CSW Team geleitet und widmete sich dem Thema „Interaktive Whiteboards & Tablets für Beginner“.

Technische Neuheiten halten zunehmend Einzug in unser Leben. Das betrifft neben dem privaten Kontext auch institutionalisierte Bereiche wie die Schule. Noch vor wenigen Jahren war das klassische Modell der Kreidetafel nicht aus dem Bild der Schule wegzudenken. Heutzutage werden Tafeln zunehmend durch Whiteboards ersetzt. Tablets & Co. tauschen Bücher und Schreibblöcke aus. Mit diesem digitalen Wandel eröffnen sich neue Lehr- und Lernmöglichkeiten. Andererseits kann der Umgang auch einige Herausforderungen mit sich bringen.

Zum vereinfachten Einstieg in die Thematik „Interaktive Whiteboards & Tablets“ startete der Workshop mit einem Vortrag. Thematisiert wurden unter anderem Unterschiede und Möglichkeiten des Whiteboards gegenüber der klassischen Kreidetafel. Eine Hoffnung, die mit der neuen Technik in die Klassenzimmer zieht, ist die, den Unterricht interaktiver gestalten zu können. Dazu ist der sichere Umgang des Lehrpersonals mit dem Whiteboard wichtige Voraussetzung. Durch entsprechende Software (z.B. Twiddla u. Etherpad) können Schüler_innen bspw. gemeinsam an Dokumenten arbeiten, spielerisch physikalische Gesetze erproben (z.B. Crayon Physics Deluxe) oder einer Leistungskontrolle unterzogen werden (z.B. Quiz Didaktik).

Im Hands On Workshop bekamen die Teilnehmenden die Möglichkeit sich an verschiedensten Programmen auszuprobieren. Dazu wurde der Workshop in drei Stationen unterteilt und die Softwarenprogramme an Laptops, Tablets und dem Smartboard zur Verfügung gestellt. Das CSW Team stand bei aufkommenden Fragen unterstützend zur Seite. Zum Abschluss wurde das Gelernte nochmals kurz in der Gruppe reflektiert.

Hands On: Grundlagen der Fotografie und der Bildbearbeitung

Der abschließende Hands On Workshop des Wintersemester 17/18 am 07. Februar befasste sich mit einem sehr spannenden, wenngleich auch einem sehr umfassenden Thema: Der Fotografie. Die Fotografie ist aus unserem heutigen Leben nicht mehr wegzudenken, seien es die eigenen Urlaubs- und Familienbilder, Selfies mit den Freunden oder die Poster an der heimischen Wand. Fotografie steht jedoch für weitaus mehr als bloßer Schnappschuss mit dem Handy: Es ist individueller Ausdruck, Identitätsstiftung, Dokumentation, Kulturgut und eigene Kunstform.

Der Workshop begann mit einer kurzen Einführung von Marco Wolf zu technischen Grundlagen und Bedienung von Kameras als auch zu Gestaltgrundsätzen und Kriterien für einen gelungenen Bildaufbau und der Bildkomposition. Im Hands On Teil der Veranstaltung hatten die Teilnehmenden an verschiedenen Stationen die Möglichkeiten, unterschiedliche Aspekte und Einsatzmöglichkeiten der Fotografie in Lehr/-Lernkontexten kennenzulernen, auszuprobieren und zu diskutieren. Mit einer Sofortbildkamera konnte ein Foto von sich gemacht werden, welches möglichst die eigene Persönlichkeit abbilden sollte. Anhand eines kurzen Steckbriefes und dem eigenen aussagekräftigen Foto gestalteten die Teilnehmenden eine eigene „Walking Gallery“. Aufgrund der tollen Aussicht der Computerstudienwerkstatt war es zudem möglich, Langzeitbelichtungen der Landesbibliothek auszuprobieren. Weiterhin konnte auch auf eigene Faust eine kleine Fototour gestartet werden und einige Ergebnisse konnten am Ende des Workshops präsentiert werden. Den Abschluss des Workshops bildete eine Nachbearbeitung einzelner Fotos und es gab Einblicke in die Welt der „Postproduction“, also der sinnvollen Nachbearbeitung von Bildern (z.B. Belichtungskorrektur, Tonwerte, Kontrast usw.)